miércoles, 14 de mayo de 2014

Fuga Carmesí (3)


3
Los pasillos del puerto estelar bullen con alienígenas ajetreados, esquifes de carga a toda velocidad, espaciantes regateando, droides elevadores binarios y técnicos mugrientos. Mires donde mires, ves entradas a hangares de atraque, bahías de reparaciones, y zonas de almacenaje. Te detienes en la entrada de una bahía de atraque para pedir indicaciones hacia la oficina imperial de aduanas más cercana, pero el furioso rodiano al que preguntas te ladra que te largues. Un cercano droide elevador binario que descarga pesadas cajas de un esquife de carga está más que complacido de darte unas indicaciones bastante sencillas (y con suerte, precisas).
Continúas caminando por el pasillo del puerto estelar hasta que alcanzas la fachada, bastante informal, de la oficina imperial de aduanas del nivel 3301 de la torre 214 de Byblos. Parte de la fachada es un arco abierto que conduce a un vestíbulo principal y un mostrador. Dentro hay oficiales imperiales de aduanas y soldados de asalto. Varios soldados de asalto han escoltado a la señorita Carmesí al mostrador del vestíbulo, donde está siendo interrogada por un enojado oficial de la Flota Imperial.
Tu experiencia ha demostrado que intentar cualquier medio racional de negociar con los imperiales a menudo tiene consecuencias bastante poco exitosas y en ocasiones letales. Parece que vas a tener que intentar esta locura de “rescate heroico” y pensar alguna clase de plan para liberar a la señorita Carmesí de sus captores. Tal vez el mejor modo de hacerlo sea crear algún tipo de distracción...

Usa tu atributo Conocimiento, 3D, para ver si logras pensar el modo de orquestar una distracción que atraiga la atención de los soldados de la aduana y te permita rescatar a la señorita Carmesí. Tira tres dados.

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