viernes, 19 de febrero de 2016

Las ruinas de Kabus-Dabeh


Las ruinas de Kabus- Dabeh
Peter Schweighofer

La vida de un colono consiste en penurias interminables, pensó Tallov Kersk, sacudiendo pesaroso la cabeza. La cosechadora de su familia se alzaba sobre la sabana de Muzara. Había avanzado por las llanuras, dejando a su estela una franja de tierra recién labrada y sembrada. Ahora permanecía en silencio, con una nubecilla de humo emanando de una de las gigantescas y pesadas cadenas de las ruedas. Otra cinta desencajada les costaría todo un día de trabajo y cientos de créditos en tiempo de cosecha.
Tallov y su cuñado Karn caminaban alrededor del conjunto de las cadenas para evaluar los daños. Arriba, en la cabina de control, sus esposas estaban ocupadas apagando el resto de sistemas de la cosechadora para conservar el suministro de energía. Vettle, el hijo de Tallov, y Cavvie, la hija de Karn, habían bajado con ellos por la escalerilla de la compuerta de inspección inferior... y habían salido corriendo a explorar un árbol solitario que se alzaba en una colina cercana.
Las dos familias habían unido sus recursos, compraron su pasaje a bordo de una nave colonia de la Liga de Brentaal, y alquilaron una gigantesca cosechadora de cadenas. El sueño de Tallov era hacer fértil este planeta salvaje, produciendo alimentos para los asentamientos de la Liga que florecían en sistemas cercanos. Si Muzara podía domarse, sería un lugar ideal para criar niños... lejos de los ajetreados Mundos del Núcleo con sus puertos estelares abarrotados y sus políticos conspiradores.
No era un sueño fácil de lograr. Como muchos en Muzara, habían soportado un largo e incómodo viaje a bordo de un crucero colonial. Habían sido acosados por averías mecánicas, droides defectuosos y suministros caducados. La Liga se quedó con todo su dinero a cambio de la baqueteada cosechadora, un modelo obsoleto que gastaba más tiempo quemando lubricante y triturando servos que sembrando cosechas.
Tallov observó la cadena que colgaba suelta del conjunto de la rueda.
-Será mejor que saquemos el gato elevador de potencia y algunos eslabones de repuesto –dijo a su cuñado-. La llave de energía tampoco vendría mal.
Fueron interrumpidos por los gritos de los niños. Vettle y Cavvie venían corriendo desde el árbol, señalando el horizonte.
-¡Papi, papi! –gritaron-. Algo está viniendo hacia aquí.
Una nube baja de polvo flotaba más allá, en el horizonte. Tallov extrajo sus macrobinoculares de la funda del cinturón y se los llevó a los ojos. A través del polvo, pudo ver cientos, tal vez miles de alienígenas robustos que arrastraban trineos repletos de suministros, tiendas y otros elementos de equipo. Había escuchado que Muzara era el hogar de tribus nómadas que vagaban por las sabanas, pero hasta ahora pocos colonos se habían encontrado con ellos.
-Hijo, prepara los rifles bláster –dijo Tallov-. Parece que hemos hecho nuestro primer contacto con los nativos...

***

Las negociaciones de Muzara

Durante décadas, los intrépidos exploradores y comerciantes de la Liga de Brentaal han estado forjando rutas hiperespaciales en las profundidades de la Región de Expansión. Han creado una cadena de colonias para proporcionar a la Liga nuevos recursos para la floreciente economía de los Mundos del Núcleo. Muchos sistemas no tienen vida inteligente indígena; esos son ideales para colonizarlos y explotarlos. Los mundos que albergan especies nativas plantean problemas. ¿Pueden coexistir los colonos y las culturas locales?
Recientemente has oído hablar de un conflicto en una colonia de la Liga de Brentaal, no muy lejos. Los colonos de Muzara están enfrentados con los muza, una especie nativa, nómada y a veces agresiva, que no da importancia al concepto de propiedad de la tierra. Los colonos de la Liga no quieren luchar; sólo quieren cultivar vastas secciones de las fértiles llanuras de Muzara. El administrador de la colonia ha tratado de negociar alguna clase de acuerdo con los muza; la Liga de Brentaal no es partidaria de la violencia, y preferiría sacar provecho de una nueva especie que instigar un conflicto con ellos.
Temiendo que la situación pudiera degenerar en una guerra abierta, los colonos han llamado a los Caballeros Jedi para que intervengan y encuentren alguna solución pacífica. El asunto ha caído bajo la jurisdicción de tu Maestro. Muchos Jedi están fuera manejando otros conflictos apremiantes, y pocos de tus colegas estudiantes están preparados para tal desafío. El Maestro Ma’tien te ha encargado negociar una tregua entre los muza y los colonos.
Un piloto de transporte de la Liga de Brentaal te recoge del tranquilo retiro Jedi donde has estado completando tus estudios. El Maestro Ma’tien te entrega una tableta de datos que contiene un archivo de información sobre Muzara. Después de animarte a leerlo durante tu misión, se despide de ti.
-Recuerda –dice-. Un Pacificador Jedi usa todas las herramientas de las que dispone salvo una: la violencia. Recuerda la diferencia entre una demostración de poder y un mal uso de éste. Y ahora ve: una galaxia más grande te espera.
Subes a bordo del transporte y despegas hacia Muzara.
MUZARA
Tipo: Terrestre
Temperatura: Templada
Atmósfera: Tipo 1 (respirable)
Hidrosfera: Seca
Gravedad: Estándar
Terreno: Cañones, llanuras, mesetas, lagos
Duración del Día: 28 horas estándar
Duración del Año: 375 días locales
Especies Inteligentes: Humanos, muza (nativos)
Puerto Estelar: Campo de aterrizaje
Población: 7.800 humanos, 55.000 muza
Función Planetaria: Colonia agrícola
Gobierno: Administrador colonial (humanos), tribal (muza)
Nivel de Tecnología: Espacial (humanos), piedra (muza)
Principales Exportaciones: Comestibles
Principales Importaciones: Maquinaria agrícola, artículos médicos, tecnología de nivel medio
Muzara es un pequeño mundo en la Región de Expansión cubierto con verdes llanuras, amplias mesetas y escarpados cañones. Gran parte de su agua se evapora de varios grandes lagos, formando nubes que nutren las sabanas con lluvia. Es el hogar de los nativos muza, una especie tribal evolucionada de rumiantes nómadas. Aunque su civilización no está demasiado avanzada, gobiernan su mundo por la fuerza de los números y la completa exterminación de los depredadores. Es difícil hacerles olvidar sus creencias culturales. No tienen noción de la propiedad, aunque veneran y temen ciertos rasgos geográficos como sagrados o malditos.
Los primeros colonos de la República en Muzara llegaron sólo hace pocos meses en un crucero colonial de la Liga de Brentaal. Establecieron una base en lo alto de una de las grandes mesetas donde podían supervisar los trabajos agrícolas previstos para Muzara. La Liga pretendía producir ahí alimentos para exportarlos a los asentamientos cercanos que aún no son autosuficientes.
Gigantescas cosechadoras trabajan en las sabanas. Esas máquinas gigantes labran la tierra y siembran cosechas en primavera, y recogen y procesan el resultado en otoño. Cada cosechadora es manejada por varias familias, que han adquirido a la Liga de Brentaal los derechos para cultivar cosechas en vastos territorios delimitados en las llanuras muzaranas.
El viaje sólo dura unos pocos días en el hiperespacio. Usas el tiempo para leer la información sobre Muzara que te dio el Maestro Ma’tien, y a revisar tus técnicas de negociación y las tácticas usadas en debates clásicos del pasado. Estás seguro de que tus habilidades diplomáticas resolverán el conflicto entre las tribus muza y los colonos humanos.
Cuando llegas al asentamiento de la Liga de Brentaal, no parece que vayas a demostrar aún esas habilidades. El administrador de la colonia y varios ciudadanos destacados te acompañan al cercano campamento muza. Eres conducido ante los jefes de clan, grandes y fornidos, con grandes y protuberantes incisivos y gigantescos antebrazos. Te inspeccionan cuidadosamente con sus pequeños ojos retráctiles. Dedican un instante a debatir en su propio lenguaje, y luego anuncian su decisión. Antes de que los jefes de clan muza reconozcan la autoridad de un moderador externo, debe pasar una prueba de carácter, habilidad y fuerza de voluntad.
El jefe de clan principal explica:
-Miembros de tu especie te han elegido como mediador en este conflicto. Debes cumplir nuestras condiciones antes de que aceptemos tu juicio. Al norte se encuentra un profundo cañón. Al final del mismo encontrarás unas ruinas: eso es todo lo que queda del oscuro Kabus-Dabeh. Son los restos de un pueblo antiguo y malvado. Debes ir allí. Uno de nuestros más valientes protectores ha colocado en algún lugar de las ruinas una bolsa de piel de skuhm llena de monedas de metal. Debes encontrar esta bolsa y traerla de vuelta aquí. Si perseveras, demostrarás tu valía. Si no, no te reconoceremos como negociador honorable.
Parece que no tienes más opción que someterte a la prueba. Si no lo haces, condenarás a los muza y a los colonos de Brentaal a una guerra larga y sangrienta. Te aseguras de que tu termo-cantimplora está llena de agua fresca y compruebas que tu sable de luz esté firmemente sujeto a tu cinturón. Tras hacer una reverencia a los jefes de clan muza y a los colonos, comienzas a caminar hacia el norte.
Apenas llevas caminado un kilómetro cuando ves que las llanuras están cortadas por un profundo cañón. Siguiéndolo desde arriba, finalmente encuentras una entrada. Parece que la garganta fue tallada hace muchos años por un río de rápidas corrientes que desembocaba en uno de los grandes lagos de Muzara.
Continúas ascendiendo el cañón. Un arroyo serpentea en un costado de la grieta rocosa: el agua es oscura y huele a moho. Conforme te adentras en la garganta, las paredes comienzan a estrecharse. Sin embargo, pronto el camino se ensancha. Ruinas desmoronadas montan guardia al final del cañón. Has llegado a Kabus-Dabeh.
Gran parte de la tierra está cubierta por los restos de varios cimientos de piedra. Algunos elementos captan tu atención como posibles lugares donde puede haber sido ocultada la bolsa de monedas de metal que se supone que debes recuperar. La oscura entrada de una cueva te abre su boca en la pared del acantilado de la izquierda. El arroyo corre junto a un pozo de piedra a la derecha. Un camino destrozado parece seguir el borde del arroyo hacia un pequeño estanque lleno de agua oscura. Una inmensa estructura piramidal domina la cabecera del cañón. Alzando la mirada, ves una bolsa situada en lo alto de la plataforma superior...
Debes elegir la zona que deseas registrar primero:

NOTA: ¡No te olvides de los Puntos de Fuerza y de Personaje!
Si te enfrentas a una tarea que parece imposible, puedes convocar a la Fuerza. Comienzas el juego con un Punto de Fuerza. Gástalo antes de realizar una tirada especialmente desafiante: ¡te permite doblar tu código de dados! (Si tu habilidad es 3D, se convierte en 6D; si es 2D+2, se convierte en 4D+4...) Úsalo con cuidado; una vez que has gastado un Punto de Fuerza, lo pierdes para el resto de la aventura.
Si has hecho una tirada y no es lo bastante alta para ganar, puedes gastar uno o dos Puntos de Personaje para tirar uno o dos dados adicionales. La puntuación de esos dados se suma al total obtenido por tu habilidad. Recuerda, sin embargo, que sólo tienes cinco Puntos de Personaje. Puede que quieras reservar unos pocos para más tarde... Además, no puedes usar un Punto de Personaje si acabas de usar un Punto de Fuerza para potenciar tu habilidad.

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